Показать сообщение отдельно
Старый 14.06.2009, 15:00      #2 (ссылка на пост)
_MK_
Mindless sheepslayer
 
Аватар для _MK_
 
Регистрация: 09.09.2007
Адрес: Омск
Сообщений: 144
_MK_ - просто великолепная личность_MK_ - просто великолепная личность_MK_ - просто великолепная личность_MK_ - просто великолепная личность_MK_ - просто великолепная личность_MK_ - просто великолепная личность_MK_ - просто великолепная личность
Информация

Отправить сообщение для _MK_ с помощью ICQ
По умолчанию

=) Вы, наверное, удивитесь, но последней рецензией, написанной мной на какую-либо игру была рецензия на Prince of Persia (2008). Она так и не была издана, ибо МКиС (мир его праху) почил и канул в лету.



Prince of Persia
Системные требования: P4-2600, 1 ГБ ОЗУ, видеокарта с 256 МБ ОЗУ на борту и поддержкой шейдеров версии 3.0 (Radeon X1600 / GeForce 6800), 8 ГБ на жестком диске.

- Принц Персии вышел!
- Сколько сидел?
© bash.org.ru

Лирика
Симфония Джордана Мехнера о Принце Персии, впервые сыгранная в 1990 году, в 2003-м завершила очередной виток в своем развитии и устремилась ввысь, к современным течениям и веяниям. Перво-наперво Принца, наделенного божественной сверхъестественной атлетикой, обучили бегать по стенам вверх. Следом королевич освоил спринт вдоль по стены с удерживанием массивного оружия в свободной руке. После – кувырки через балки, сложные комбо-удары и систему Speed Kill System. Отгрызать заостренным клинком одну проклятую Песками душонку за другой было, несомненно, весело, но до поры-до времени.

Начнем с конца: Two Thrones по-настоящему смогли оценить лишь фанаты жанра и предыдущих двух частей, Warrior Within оказалась идеальным сочетанием «хард рок + побоища на клинках + зубодробительная акробатика», и лишь Sands of Time, несмотря на свою сложность, вышел эдакой доброй и наивной сказкой для тех, «кому за 14». Все эти три игры – это три временных среза из жизни Нео-Принца. Сколько же всего свалилось на голову бедолаги: спасение замка, убийство родного отца (зараженного песками времени, разумеется), злоба на мир, бегство от стража времен, демона Дахаки, и его уничтожение, спасение со злополучного острова времени, возвращение в родную Персию, попытки поймать обожествленного песками Визиря, марш вдоль кирпичной кладки подземелья вперед к спасению повзрослевшей, но обросшей угловатыми полигоноколенками Принцессы Фары. И все, Грандфинале!
В конце нео-трилогии Принц произносит фразу, которая давным-давно определила судьбу франчайза Prince of Persia: «Многие думают, что время – это река, текущая в одном направлении. Но я видел суть времени. Время – это буря, это шторм, это неподвластный рулю океан». Именно такими путями и родился наш новый Prince of Persia, датированный декабрем 2008 года.

Сказка с иным началом
На сей раз треугольник Принц-Визирь-Принцесса дал очередную трещину, раскололся и зазвучал совершенно иначе, удалив из сценария пески времени и вплетя в полотно сюжета множество персонажей, даже не снившихся Джордану Мехнеру, отцу Принца. Впрочем, сам Мехнер даже и не догадался бы запихать Принца в полу-кавайное полуанимешное окружение. Но это все немного позже, а пока – позвольте отзнакомить вас с предысторией, что подается весьма качественно и занимательно.
Наш главный герой, или как его все называли, Принц, брел средь песков пустыни и искал Фару (!), своего ослика (!!), навьюченного дорогущими товарами и золотом (!!!). Случайно нащупав ногами дыру в песках, герой проваливается в пещеру, но изящно парирует свое падение и тут же натыкается на девушку, Элику. Сие знакомство обернулось для нашего «разбойника» множеством проблем: героя давят колонной, роняют в пропасть, режут клинками и демонстрируют древнейший храм, где растет древо жизни и где сидит в заключении Ариман, бог Тьмы. Проблемы начинаются с семейной ссоры («Отец, что ты делаешь? Нет! У нас с ним ничего не было!») и разрушения дерева жизни (Гринпис этого не забудет). Тьма сиюминутно поглощает храм и, заодно, всю неподалеку расположившуюся Персию. По ходу сюжета оказывается, Элика – не просто симпатичная-девица-в-ободранных-шароварах, а принцесса, хранительница древнего знания и, по совместительству, маг, и ей, между прочим, предначертано спасти мир от второго пришествия Тьмы. Но в одиночку ей не справиться и Принц, как бы он того не желал, отправляется вместе с ней на спасение Света.

Кавай. Казуал. В бездну.
Основу игры, как и прежде, составляют акробатические этюды вперемежку с дуэльным спаррингом. Assassin’s Creed, что впервые практиковал подобного рода механику (разумеется, с большей свободой), похоже оказал немалое влияние на штат разработчиков Prince of Persia Team. Первое, что бросается в глаза – это стилистика «под комикс». Персонажи выглядят так, будто бы их нарисовали от руки, и дело не только в жирном «кисточном» контуре и резких цветовых переходах с полутени. Дело в художественном подходе: в единой стилистике продумано все, до последнего штришка. Сочетание «рисованных» героев и гротескных пейзажей, словно оживших и в первозданном виде сошедших прямиком с концепт-арта, удивляет и восхищает: такого еще не было. Забавно, что отдельные местности напоминают о замечательном аниме-мульфтльме «Ходячий замок Лапута».
Помимо визуального благолепия, включающего всевозможные технологии последней двухлетки, Prince of Persia наделен также и грамотной Motion-Capture анимацией. Герои движутся и перемещаются очень правдоподобно, учитывая поправку на совершенно безумные, головокружительное скольжение вдоль сложносконструированных уровней. Главное, что удалось дизайнерам Prince of Persia - сделать игру гармоничной. Это – монолит, из которого нельзя вырезать ни героев, ни окружение, ни врагов. Лишь сюжет поначалу едва шевелится, но концовка, описанная им, искупает многие незначительные промахи игры.
Разочаровывает лишь упрощенная механика управления героем. Признаюсь, в течение первого часа игры меня отчаянно мучило то, что я не могу перестроиться под новое управление. Привычки и рефлексы, отточенные до автоматики, обретенные в неотрилогии Sands of Time – Warrior Within – Two Thrones долго не давали покоя, и лишь только через некоторое время я смог перемещаться по свободному миру игры без лишних промашек и полетов в бездну.
А уж пропастей на наш век хватит. Весь мир новой Prince of Persia представляет собой открытую, просторную местность, на которой расположился город, дороги из которого ведут в храм, где и началась, собственно игра. Наша задача – искоренить тьму на территории Персии, уничтожая врагов и собирая «семена света», являющиеся ключом для доступа к новым локациям. Так, убив очередную тварь и обратив тьму в свет (переход реализован воистину прекрасно. Похвально, что это работает на движке), мы должны пронестись по изменившейся локации и собрать энное количество семян. Это одновременно и плюс, и минус. Плюс – возможность еще раз порадоваться продуманной, но очень упрощенной акробатике, минус – все это рано или поздно надоедает. Главное, что заблудиться не удастся ни в коем разе. Где бы вы ни были, волшебство Элики всегда укажет верную дорогу. В уже пройденные и очищенные места, кстати, можно сиюминутно перемещаться.

Удобства
От лишней головной боли спасает один немало значащий факт: умереть в новом «Принце Персии» нельзя. То есть, вообще нельзя. В Sands of Time, в случае фатальной ошибки, голос Принца говорил «Нет, на самом деле все было иначе», в Warrior Within экран заляпывали кровь и тьма, в Two Thrones голос Кайлины произносил «Нет, его судьба не была таковой» и этап проходился снова. В Prince of Persia образца 2008 года смерти нет. Не положено ей присутствовать в доброй восточной сказке. Куда бы не провалился Принц, чего бы он не сделал опасного для собственной жизни, Элика всегда спасет бедолагу из лап Костлявой. Вынет из черной жижи скверны, отбросит врага, готового прикончить нерасторопного защитника Света, поднимет вверх, к последнему безопасному участку суши. Если в бою вы потерпели неудачу – героя отодвинут от источника опасности и, в качестве компенсации, подлечат вашего оппонента на энный процент от потерянного им здоровья.
Сами бои перешли от типажа «один против кучи» к «дуэлянтству». Так сказать, Принц решает проблемы лично, «с глазу на глаз». На протяжении всей игры на героя никогда не набрасывается более одного противника – такие ситуации не складываются в принципе, ибо противники – джентльмены, и обучены этикету.
Сами бои напоминают QTE (Quick-Time Events), как в тех же Fahrenheit и Resident Evil 4, но смысл их заключается в построении комбо-ударов из пяти доступных «боевых» кнопок. Противника можно банально ударить, подхватить в воздух бронированной когтистой рукой, ударить в прыжке, нанести удар магией при помощи Элики. Если враг улучил момент и начал атаку – ее можно отразить с помощью блока и, опять-таки, выгадав удачное время для контр-атаки, нанести сокрушающий взмах сияющим лезвием меча. Со стороны бой похож не как усердную трепку двух кнопок геймпада или мыши (как это было прежде), а напротив, на вдумчивый, динамический тактический бой, механикой напоминающий игровой процесс аркад начала 90-х годов. Торопливых, нервных игроков тут же контратакуют, бросают на пол и откидывают к началу поединка. Удачное комбо и наносит колоссальный урон и выглядит как фехтовальная поэзия, как изящный танец на клинках. Но не думайте, что из-за «дуэльности» бои стали скучнее. Спарринг масштабен из-за удачных ракурсов камеры и мощи противоборствующих сторон, красив и относительно сложен. Сложность заключается в подборе оптимальной тактики для боя с боссами, кои периодически вырабатывают иммунитет к определенного вида атакам, теснят и сталкивают поближе к обрывам. Моменты для парирования, удержания контратаки или близкой смерти, к слову, демонстрируются как меркнущей палитрой, так и маленькими иконками, появляющимися в центре экрана.

Снова сказка
Но все же большую часть времени (три четверти) занимают не бои, а акробатика. Вместе с незначительным упрощением она обросла новыми приемами. Так как Принц обладает перчаткой с металлическими когтями, он может безопасно для себя спускаться по наклонным плоскостям, цепляться за потолок и стены (да, можно бегать по потолку, цепляясь за кольца, торчащие вместо люстр). Также в перемещении над пропастями ему помогает Элика. Если прыжок предстоит далекий, и силенок протагониста явно не хватит, принцесса всегда подаст руку помощи, моментально переместившись в центр пропасти и послужив опорой для толчка вперед.
Сражаясь с порождениями тьмы, пролетая вихрем вдоль красивых уровней игры, слушая ненавязчивый голос рассказчицы и разгадывая простенькие головоломки, начинаешь осознавать истинную причину столь большой задержки выхода нового Prince of Persia. Переосмыслить уже придуманную концепцию – это полдела. Сделать из нее грамотную, интересную, красивую игру, от которой за километр приятно веет восточным колоритом и духом сказок «Тысячи и одной ночи» - это огромный, неподвластный описанию труд.
Рекомендую к ознакомлению и приобретению.

Графика: 9,8 из 10
Звук: 9,8 из 10
Геймплей: 9,5 из 10
Сюжет: 8,5 из 10
Итого: 9,4 из 10


Игорь Петров aka MK,
11.01.2009.
Click the image to open in full size.Click the image to open in full size.Click the image to open in full size.Click the image to open in full size.Click the image to open in full size.Click the image to open in full size.Click the image to open in full size.Click the image to open in full size.
Click the image to open in full size.Click the image to open in full size.Click the image to open in full size.Click the image to open in full size.
Click the image to open in full size.
__________________
[b]Ex-MKuC Editor[/b]
[img]http://img261.imageshack.us/img261/4517/892285155700425443.png[/img] [SIZE="3"][B]Trying to be a [/B][/SIZE][img]http://jeeraf.ru/forum/images/ub-black.png[/img]
[size=1]AMD A64x2-6000 (3GHz,Widsor), 4x1GB Patriot PC-6400, 512 MB GDDR4 Radeon HD 3870, Gigabyte M55, FSP I-450,
HDD 320+500+200+640, ASUS DRW-1814BL, ASUS DRW-20B1ST, SB AudigySE[/size]

Последний раз редактировалось _MK_; 14.06.2009 в 17:02.
_MK_ вне форума   Ответить с цитированием
 
Время генерации страницы 0.08927 секунды с 13 запросами